メガドライブ
▼人気記事ランキング
3.事業展開
3.5.CD-ROM採用について
当初CD-ROM採用の予定は無かった[34]が、将来ゲームのデータ容量の増加の可能性があったため、あらかじめメガドライブ設計時に必要な配線を拡張用スロットに引き出した設計にしていた[24](設計は全て石川一人が行っており、実際に使用した図面はヤマハが書き直して使っている[24])。

開発の途中までは販売価格を抑えるため搭載メモリを2Mビットにして設計されていたが、ゲームアーツの強い要望により6Mビットに増強された。この変更によって、コストが本体1台当たり1万円増加したという[35]

メガCD自体に68000CPUを搭載しており、これを利用することで動画の展開と表示を並列的に実行できるため、1時間以上の動画再生が可能であった[36]。このような動画再生とゲームの進行を同時に扱える特性を生かした作品に、『ナイトトラップ』のようなインタラクティブムービーや『シルフィード』などがあり、32ビット機以前のゲーム機では唯一『スターブレード』(ナムコ)の移植も可能にしている。

また任天堂のスーパーファミコンを意識して回転拡大縮小機能を有している。反面、互換性を維持[36]する必要性から発色数やスプライトの増強は見送られた。

メガCDの仕様に強く関与したゲームアーツなど、一部のメーカーは積極的にソフトをリリースしたものの、基本的にサードパーティーはCD-ROMの規模に合わせて開発期間が長くなることを危惧しており、また8 - 16MビットのROMカートリッジでやる事があると考えていた。そのROM容量の増加でさえ「容量だけを増やしても発想が貧弱になる」「2Mだろうと1Mだろうと大した問題ではない」という考えさえあった[28]

また、セガの初CDタイトルとなる『惑星ウッドストック ファンキーホラーバンド』は、専門誌の読者レースで最下位付近を争う低い評価を得るなど、初期ソフトの拡充が停滞していた。

このため、メガドライブの市場はROMカートリッジが主流のまま[37]で進みCD-ROMは普及しなかったが、メガCDの普及当初(20万台程度の時点)にゲームアーツが発売した『ルナ』及び『シルフィード』はそれぞれ10万本以上の売り上げがあった[38]

動画の使用を前提に設計されたメガCDには、上記のソフト以外に『ヘブンリーシンフォニー』、『スターウォーズ レベルアサルト』や『ジュラシックパーク』、『マイクロコズム』、『トムキャットアレイ』のような実写・特撮・ポリゴンを素材にしたソフトが多く発売されており、それがメガCDの特色となっていた。

[4]前ページ
(3.4.サードパーティー)
[6]次ページ
(3.6.ネットワーク事業)
~目次に戻る
出典:Wikipedia
2019/11/13 17:30
ソ人気記事ランキング
2019/11/15 更新
 1位日本
 2位伊藤綾子
 3位リンゼイ・アン・ホーカーさん殺害事件
 4位二宮和也
 5位11月14日
▲上に戻る
[9]Wikipediaトップ
[0]gooトップ
免責事項
(C)NTT Resonant